Quando diventerà mainstream il metaverso?

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Il metaverso, ossia uno spazio virtuale in cui gli utenti possono interagire digitalmente all'interno di un ambiente e con altri utenti, è un tema di grande attualità, ma c'è ancora molto da implementare affinché diventi di uso comune.

Abbiamo provato ad utilizzare dei metaversi differenti al fine di valutare la user experience delle piattaforme esistenti e identificare le aree di miglioramento.

La user experience del metaverso è fondamentale

L'esperienza dell'utente è fondamentale per l'adozione di massa di qualsiasi prodotto tecnologico e affinché esso diventi virale. Basta guardare alla storia dello smartphone, dove il prodotto che ha conquistato il mercato di massa non è stato quello con la tecnologia migliore, ma quello che ha costruito il prodotto con la migliore user experience.

Quando Apple ha rilasciato il suo primo iPhone nel 2007, gli smartphone erano già sul mercato da un po'. Il primo smartphone Windows 3G al mondo, HRC Universal, è stato lanciato nel 2005.

Ma l'iPhone è stato il prodotto decisivo, perché il display ad alta risoluzione con funzione multi-touch di facile utilizzo ha offerto agli utenti un modo fondamentalmente migliore di usare il telefono.

Quest 2 - la tecnologia del metaverso?

Mark Zuckerberg sembra vedere questa tendenza replicata nel mondo del metaverso.

Zuckerberg sostiene che la tecnologia XR, un termine ombrello che descrive le tecnologie immersive che fondono il mondo fisico e quello virtuale, è sulla strada giusta per diventare mainstream grazie a Oculus Quest 2, il primo headset di realtà virtuale (VR) mainstream con un'esperienza d'uso notevolmente migliorata.

In passato era costoso procurarsi un paio di cuffie VR, che tendevano a richiedere una console o un desktop di gioco per essere supportate e a richiedere contenuti destinati principalmente ai giocatori. Non aveva quindi molto senso per il grande pubblico pagare più di 1.500 dollari per provare questa nuova tecnologia, poiché non esisteva un caso d'uso chiaro.

Quest 2, un headset VR autonomo con una migliore qualità grafica, un peso minore e un prezzo più basso (299 dollari per il modello da 128 GB) rispetto al predecessore Oculus Quest, era più semplice e più accessibile per il mercato di massa.

Quest 2 ha avuto un enorme successo: nel novembre 2021, Qualcomm ha dichiarato che almeno 10 milioni di cuffie Quest 2 erano state spedite in tutto il mondo. Per contestualizzare questo dato, secondo Gartner, il numero di vendite del mercato mondiale dei PC nel 2021 è stato di soli 88,4 milioni, evidenziando come la tecnologia VR stia diventando sempre più mainstream.

È necessario lavorare ancora sul viaggio dell'utente nel metaverso

Nonostante i progressi sul fronte dell'hardware, c'è ancora molto da migliorare per quanto riguarda l'esperienza e il percorso dell'utente nelle piattaforme di metaverso.

Abbiamo esplorato le piattaforme The Sandbox, Horizon Worlds, Decentraland, Mona, Cryptovoxels, Somnium, Roblox, Rec Room, Spatial e VRChat. Ecco i problemi emersi:

Criticità numero 1

La maggior parte delle piattaforme di metaverso ha un punto dolente comune: non sanno come convincere gli utenti più tradizionali a provarlo.

Molti vedono il metaverso come un luogo riservato ai giocatori o agli investitori del Web 3.0 e non riescono ancora a vedere un caso d'uso per il metaverso che li spinga a provarlo e alcuni di loro non sanno come accedere alle relative piattaforme. Per risolvere questi problemi, le piattaforme dovrebbero investire maggiori risorse nella promozione dei loro servizi.

Criticità numero 2

Le aziende devono continuare a ridurre la barriera finanziaria all'ingresso del metaverso, per entrare in alcuni metaversi si devono comprare land di terra virtuale da svariate migliaia di dollari! Inoltre devono dare agli utenti un motivo forte per provarlo, in modo che siano disposti a investire denaro, tempo ed energia per acquistare i prodotti/servizi richiesti.

Molti utenti ritengono che le applicazioni tradizionali per computer o dispositivi mobili soddisfino già molte delle loro esigenze, se le piattaforme di metaverso non sono in grado di ridurre i costi iniziali e di offrire un caso d'uso migliore, non c'è motivo per i potenziali utenti di spendere.

Criticità numero 3

La prima impressione sulla facilità d'utilizzo delle piattaforme è estremamente importante: se gli utenti devono affrontare molte frustrazioni nelle fasi di "impostazione" ed "esplorazione", perderanno rapidamente il loro entusiasmo.

Le tecnologie di uso quotidiano, come le applicazioni mobili, sono state oggetto di anni di ottimizzazione dell'esperienza utente e le persone sono ben abituate a usarle.

Al contrario, l'esperienza d'uso del Metaverso può essere frustrante. Decentraland, ad esempio, chiede agli utenti di effettuare l'accesso al fine di configurare l'account tramite un wallet di criptovalute. Gli utenti occasionali potrebbero non essere disposti a farlo.

Criticità numero 4

Infine, ma non meno importante, le aziende devono ottimizzare le funzioni che consentono ai loro utenti fedeli di condividere la loro esperienza nel metaverso.

Il metaverso è ancora in fase di crescita. La maggior parte dei potenziali utenti è ancora su altri canali tradizionali in 2D, come Youtube e TikTok.

Gli utenti possono condividere la loro esperienza 3D solo nel formato 2D, ed è difficile che gli altri possano sperimentare appieno il motivo per cui chi ha condiviso il contenuto apprezza il metaverso. Le piattaforme devono creare funzioni che consentano ai fan di condividere l'esperienza immersiva tramite altri canali.

Come attirare più utenti

Le applicazioni con modello play-to-earn attirano attualmente molta attenzione e finanziamenti di venture capital. Anche alcune piattaforme di metaverso, come The Sandbox, adattano questo meccanismo per attirare gli utenti fornendo token con un potenziale valore monetario.

Tuttavia, l'ottimizzazione dell'esperienza utente è ancora la chiave per le piattaforme metaverse per attrarre gli utenti e diventare mainstream.

Nel breve termine, la creazione di un buon sistema di ricompense in token può essere efficace per attirare alcuni utenti. Ma gli utenti motivati dal sistema di token sono una nicchia: si tratta di coloro che hanno già familiarità con l'economia decentralizzata e credono nel valore di un token rilasciato dalla piattaforma in questione.

Per le piattaforme che attirano il primo gruppo di utenti solo tramite token, è difficile raccogliere dati e feedback utili per ottimizzare le loro piattaforme per gli utenti tradizionali più avanti.

La strada migliore è quella di attrarre le persone prima con una user experience accattivante, per poi integrare i sistemi di token nelle loro piattaforme in un secondo momento al fine di tenere gli user ancora più "incollati" alla piattaforma. Più una piattaforma ha utenti fedeli, più è probabile che le persone siano disposte a investire nei loro token.

Se vogliamo che le persone trattino il metaverso come un mondo in cui vogliono trascorrere il loro tempo, la gioia che deriva dall'utilizzo delle piattaforme deve essere la ragione più forte per cui le persone continuano a utilizzarlo.

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Daniele Marino

26, Business Analyst @Fintastico

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