- 14/06/2022
Le grandi aziende, tecnologiche e non solo, hanno già iniziato a guadagnare vendendo prodotti e servizi all'interno del metaverso che miglioreranno la permanenza degli utenti nel mondo virtuale.
Ma le persone useranno il metaverso? Lo vorranno?
Molte aziende affermano di essere già al lavoro sul metaverso, ma nessuno sa come sarà una volta che l'universo sarà completamente sviluppato, nè quanti metaversi esisteranno e la compatibilità di essi.
Il fondatore di Facebook Mark Zuckerberg, forte sostenitore dell'idea, ha stimato che sarà una questione di anni, se non di decenni. A seguito della pandemia di Covid-19, negli ultimi due anni abbiamo trascorso più tempo che mai online e abbiamo imparato a fare quasi tutto virtualmente.
Ma quando la pandemia si esaurirà definitivamente e ci riapproprieremo in toto delle nostre abitudini, non svolgendo più così tante attività online, preferiremo davvero avere un incontro online con gli avatar dei nostri amici piuttosto che uscire con loro di persona in un bar? Preferiremo guardare una gigantografia del nostro artista preferito sullo schermo piuttosto che vederlo dal vivo in un concerto?
Meta dice che sta creando un ambiente affascinante, pieno di ricchezza audiovisiva, dove gli utenti saranno in grado di toccare e muovere le cose, oltre che di parlare con le persone.
Quando ha presentato il progetto nell'ottobre dello scorso anno, Zuckerberg ha detto che la qualità distintiva del metaverso sarà la sensazione di presenza, come se si fosse proprio lì con un'altra persona o in un altro luogo.
Il nuovo giocattolo di Meta potrebbe conquistare le nostre vite. O potrebbe essere un colossale fallimento. Tutto dipenderà dalla capacità di convincere le persone ad usarlo.
Un mondo non così perfetto
Per Zuckerberg, il metaverso è un'evoluzione naturale di Internet, non basta più interagire col social network come siamo abituati: bisogna viverci dentro. Ci entreremo per giocare e divertirci, ma anche per lavorare, studiare, fare acquisti, fare sport o socializzare con i nostri amici.
Come per la visione di un film, l'esperienza di navigazione in Internet si interrompe una volta tolti gli occhi dallo schermo. La proposta del metaverso è che entriamo nel film come uno dei suoi personaggi.
Il problema è che il dialogo faccia a faccia è, almeno per ora, insostituibile. I modelli di comportamento che si verificano in un'interazione tra persone sono enormemente complessi e veloci. Richiedono una straordinaria capacità di elaborazione e la comunicazione avviene anche con segnali non verbali molto brevi che richiedono sensibilità da entrambe le parti.
Per questo motivo, la comunicazione attraverso gli avatar ci sembrerà sempre artificiale. L'aumento delle chiamate video ce lo ha insegnato. Abbiamo già visto che una leggera desincronizzazione nei tempi di risposta può trasformare un'esperienza di routine come parlare con un'altra persona in qualcosa di frustrante.
Migliorando la user experience però potremmo non solo abituarci a questo nuovo modo di relazionarci, ma addirittura potremmo arrivare a preferire le interazioni virtuali perché sono più facili e veloci, senza renderci conto che ci stiamo perdendo qualcosa di molto più prezioso, ossia il contatto con le altre persone.
Usabilità e cambiamento generazionale
In questo secolo c'è già stato un tentativo di creare un metaverso. Chiamato Second Life, non ha avuto successo, in parte perché Internet era più lento e la realtà virtuale meno sviluppata.
Il mmetaverso avrà successo questa volta?
Il suo successo o meno sarà stabilito dall'usabilità che avrà e quanto sarà capace di essere immersivo.
Inoltre il metaverso dovrà conquistare gli influencer, e in questo c'è un'importante componente generazionale. Il metaverso sarà un modo per generare nuovi bisogni in nuovi potenziali utenti, soprattutto giovani e questi possono essere invogliati ad usarlo se appunto si porteranno a bordo i cosiddetti influencer, che faranno arrivare il messaggio ai loro follower, innescando un effetto a cascata.
Inoltre entrare nel metaverso non sarà facile per chi non è nato in un mondo digitale. Infatti, la chiave del successo degli smartphone è che sono molto facili da usare. La maggior parte delle funzioni si attiva toccando lo schermo una o due volte.
Per entrare nel metaverso, invece, è necessario indossare occhiali per la realtà virtuale che ci rendono incapaci di vedere ciò che ci circonda fisicamente. Dovremo imparare a non sbattere letteralmente contro i muri, oltre al fatto che la stessa tecnologia dovrà evolversi per essere sempre meno invasiva e ingombrante.
Meta sta firmando brevetti per sistemi che tracciano il movimento degli occhi, estraggono dati biometrici dai video selfie e ricevono dati sempre più precisi dall'esperienza online. In questo senso, il metaverso rappresenta il perfezionamento di molti metodi già esistenti per estrarre informazioni dai consumatori.
L'ombra della dipendenza
Con l'aumento del numero e della popolarità dei videogiochi online, è cresciuta la preoccupazione per l'uso da parte dei giovani in particolare. Già con i videogiochi infatti per alcuni si è creata una vera e propria dipendenza, ma con il metaverso la paura è ancora maggiore.
Questo infatti potrebbe portare a difficoltà a relazionarsi nel mondo reale in quanto i bambini potrebbero percepire che i loro amici sono coloro all'interno del metaverso, rimanendo nella vita reale a corto di amicizie.
Se i bambini/adolescenti infatti trovano un posto nel metaverso dove possono creare un avatar che a loro piace e li fa sentire bene, lo useranno sempre di più. Poi un giorno, se privati dell'accesso al metaverso, potrebbero avere sintomi di astinenza, irritabilità e disinteresse per tutto ciò che è diverso da esso. Allora si creerà dipendenza.